La Belgique considère que les loot boxes dans les jeux vidéo sont des jeux de hasard

le mercredi 25 avril 2018 15:55 RTBF

Après plusieurs mois d'analyse, la Belgique, via sa Commission des jeux de hasard, vient de rendre ses conclusions concernant la pratique de coffrets payants à contenu aléatoire dans les jeux vidéo : il s'agit bien de jeux de hasard. Elle appelle le secteur à prendre des mesures pour mieux protéger les utilisateurs vulnérables, facilement séduits par ces loot boxes.

Star Wars Battlefront II provoque la polémique

Novembre 2017, la communauté des joueurs de jeux vidéo s'agite à l'approche de la sortie de Star Wars Battlefront II. Non par excitation, mais plutôt par mécontentement : d'après les premiers éléments du jeu dévoilés par Electronic Arts (EA), l'éditeur, le nombre d'heures cumulées pour faire évoluer les personnages est bien trop importante (six mois de jeu non-stop pour tout débloquer a ainsi calculé un site spécialisé). L'alternative pour ne pas devoir s'user les doigts sur la manette ou le clavier ? Acheter des "loot boxes", ces coffrets au contenu aléatoire. D'où la colère, légitime, au vu du prix déjà élevé du jeu.

Au-delà de la vive agitation dans le monde des gamers, qui poussa EA à supprimer les micropaiements de Battlefront II, le reste de la société a sérieusement commencé à se pencher sur la question des loot boxes, pratique devenue très courante dans l'écosystème vidéoludique. France, États-Unis, Royaume-Uni, députés ou associations de consommateur se sont exprimés pour une meilleure régulation de cette pratique.

En Belgique, la Commission des jeux de hasard avait annoncé qu'elle étudierait la question en analysant quatre grandes licences très lucratives : Overwatch, Star Wars Battlefront II, FIFA 18 et Counter-strike: global offensive. Ses conclusions viennent de tomber : les lootboxes sont bien des jeux de hasard. Consciente que le phénomène est bien plus large que les quatre jeux étudiés, elle a établi plusieurs recommandations à l’attention des décideurs, des fabricants de jeux, des plateformes de jeux ainsi que des organismes qui octroient des licences comme la FIFA. Plus particulièrement, elle attire l'attention sur le fait "qu'aucune mesure de protection n'est mise en place n'est appliquée pour les personnes vulnérables et les enfants", facilement séduits par l'achat de loot boxes, qui peuvent développer une certaine addiction.

Si le système de lootboxes continue d'être pratiqué sans adaptation conséquente, vu sa classification en jeu de hasard, la Commission menace d'une approche pénale, et d'après nos confrères du Standaard, d'amendes pouvant atteindre 1,6 million d'euros. Le ministre compétent, Koen Geens (CD&V), veut d'abord entamer des discussions avec le secteur, mais si les jeux ne s'adaptent pas, des amendes jusqu'à 800.000 euros et cinq ans de prison sont en jeu. Si des mineurs sont concernés, les peines peuvent être doublées.

Harmoniser la législation

La Belgique rejoint ainsi les Pays-Bas, qui a considéré il y a quelques jours que certains loot boxes violaient la loi néerlandaise en la matière. Mais ces deux pays font un peu office d'exception sur la problématique : les autorités compétentes d'autres pays, comme au Royaume-Uni qui considère plutôt que les loot boxes ne sont pas des jeux de hasard vu qu'au final, le joueur ne gagne pas d'argent. Aux Etats-Unis, les loot boxes n'ont pas été classifié en tant que jeux de hasard, mais l'ESRB, l'organisme de classification des jeux vidéo, a récemment annoncé qu'un nouveau label verrait le jour pour les jeux qui proposent du contenu payant. En France, l'Autorité de régulation des jeux en ligne (Arjel) avait précisé en novembre dernier qu'elle surveillait cette pratique des loot boxes, mais qu'elle ne pouvait prendre une position globale, vu la diversité des systèmes utilisés.

Selon les différentes législations nationales, il est donc difficile d'avoir une position commune sur la question. Plusieurs pays européens appellent donc à une prise de position plus globale, et une harmonisation européenne.

Peu bavard sur la problématique, le secteur vidéoludique prône de son côté une autorégulation, ne souhaitant pas voir ce modèle économique très lucratif être entravé par une législation trop lourde.

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